La stratégie comme modalité actionnelle

Comme on le précisait ailleurs, la stratégie a plusieurs définitions. À l’aboutissement de leur travail méthodologique sur un corpus de films interactifs, de films-jeux et d’oeuvres de nouveaux médias interactifs, Bernard Perron, Dominic Arsenault, Martin Picard et Carl Therrien l’ont défini comme une de leurs modalités actionnelles, c’est-à-dire un type d’actions entreprises par un joueur, en termes de performance, de progression et d’exploration (2008, p. 246). Voyons ici quelles sont les implications de leur définition.

À partir de l’analyse de différents paramètres, ils retiennent quatre principales modalités actionnelles, qu’ils illustrent dans un tableau que je simplifie ci-bas. Du point de vue des compétences, la stratégie et la résolution sont cognitifs et l’exécution est une question d’habiletés sensori-motrices.

 Exécution Résolution  Stratégie
Compétences Sensori-motrices Cognitives Cognitives
Séquence d’action Court terme Court/moyen terme Moyen/long terme

Extrait d’un tableau qui présente deux caractéristiques des trois modalités actionnelles pertinentes pour les jeux de stratégie, traduit de Perron et al. 2008 (p. 248).

À la base, leur modèle est adapté au corpus des films interactifs dans la mesure où il suppose l’analyse d’un jeu de progression, où les séquences d’action ont un ordre prédéfini. Ces modalités permettent d’analyser des segments de jeu, en faisant ressortir la modalité dominante de cet élément. Dans StarCraft, il n’y a pas de segment fixe qu’on pourrait analyser pour en faire ressortir des modalités précises. Pour adapter ces modalités actionnelles à l’analyse de jeux d’émergence, il me semble approprié d’en faire ressortir les principes sous-jacent.

L’exécution et la résolution

La première modalité, l’exécution, implique l’utilisation de compétences sensori-motrices : le joueur sait quelles actions entreprendre, mais celles-ci exigent du joueur une performance. Dans Frogger (Konami, 1981), par exemple, le joueur sait qu’il doit envoyer sa grenouille dans les cases en haut de l’écran sans se faire frapper par une voiture et sans tomber dans l’eau; il lui reste à exécuter correctement les actions nécessaires à l’accomplissement de cet objectif.

La deuxième modalité, la résolution, illustre une situation où le joueur rencontre un problème (puzzle, énigme, etc.), mais ne sait pas quelles actions entreprendre pour le résoudre. Le joueur utilise ses compétences cognitives pour trouver la solution. C’est le cas typique des jeux d’aventure. Dans King’s Quest VII: The Princeless Bride (Sierra On-Line, 1994), lorsqu’on rencontre un scorpion géant, il faut combiner un bâton et un morceau de tissu pour en faire un drapeau qui nous permettra de détourner l’attention de l’arachnide. Essentiellement, il faut être en mesure de résoudre l’énigme qui n’a parfois qu’une seule solution.

On peut imaginer plusieurs contextes dans les jeux vidéo où ces deux modalités fonctionnent ensemble: pour combattre un adversaire, le joueur doit trouver la série d’actions précise à effectuer (par exemple, frapper dix fois sur la tête du monstre), mais aussi avoir les compétences sensori-motrices pour l’exécuter. La solution au problème est aussi incertaine que la capacité du joueur à l’exécuter.

Plusieurs jeux emploieront la figure de la boucle pour que le joueur puisse éventuellement se créer un pattern à résoudre. Dans The Legend of Zelda : A Link to the Past (Nintendo, 1992), le joueur affronte au Eastern Palace six statues de soldats qui bougent en rond et convergent une fois de temps en temps vers le centre, à un rythme bien défini. Ce rythme est rapidement assimilé par le joueur qui finit par comprendre précisément à quel moment il doit esquiver une attaque.

La stratégie

Suivant cette logique, la stratégie comme modalité actionnelle s’impose comme un troisième niveau d’incertitude. Elle est un type d’action qui tente d’anticiper un problème. Le joueur ne sait pas précisément à quoi il fera face et ses actions ne peuvent pas être optimisées. Dans un jeu vidéo d’horreur comme Resident Evil (Capcom, 1996), épargner ses balles est une stratégie efficace, puisqu’elles viendront éventuellement à être manquantes. Par contre, ce n’est pas nécessairement par notre premier contact avec le jeu qu’on comprend le problème. C’est souvent notre expérience préalable de jeux semblables, l’avertissement d’un joueur, la lecture d’un guide de stratégie ou le contexte fictionnel qui vont nous permettre d’anticiper les problèmes à venir.

La stratégie comme modalité actionnelle est l’utilisation d’une série d’actions plus ou moins définie en anticipant ce qui fera problème, avec les indices que le jeu ou l’expérience préalable peuvent nous fournir. Dans un jeu où deux joueurs s’affrontent comme StarCraft, ces indices sont à aller chercher dans ce qu’on peut savoir des actions entreprises par l’adversaire en envoyant des éclaireurs. Les actions du joueur sont optimisées à la fois pour trouver le problème et pour le régler.

Au moment où un défi vient à s’imposer, si le joueur n’a pas adopté une série d’actions fonctionnelle, il doit : 1) improviser pour trouver une solution de rechange, 2) perdre et recharger sa partie ou, 3) dans certains cas, recommencer l’ensemble du jeu.

Le problème auquel il se prépare peut aussi ne jamais se présenter; c’est d’ailleurs souvent le cas lorsque la stratégie a fonctionné. Reprenons le cas de la série Resident Evil. Dans le quatrième opus (Resident Evil 4, Capcom, 2005), un joueur pourrait avoir conservé la stratégie de l’économie de balles des jeux précédents de la série. Or, il s’est avéré que les balles ne devenaient que rarement un problème dans cet épisode. Voilà pourquoi cette modalité a une portée à moyen ou long terme : la série d’actions est entreprise en vue de problèmes qui arriveront dans un futur plus ou moins lointain ou qui n’arriveront jamais.

C’est là l’enjeu principal des jeux de stratégie. L’importance relative de chaque variable à prendre en considération ne devient optimale que lorsque le joueur peut en saisir tous les aboutissants, soit à travers de nombreuses parties et en ayant des indices sur les décisions de son adversaire. Comme on le notait ailleurs, cette conception de la stratégie a ses limites dans le contexte d’une confrontation avec une intelligence artificielle : les joueurs finissent souvent par comprendre le fonctionnement, les éléments récurrents, et pouvoir anticiper constamment les problèmes à venir.

Contre un humain, le problème à surmonter dépend d’un adversaire imprévisible, comme le notait déjà le guide de stratégie de StarCraft de Bart Farkas : « Bien sûr, vous pouvez comprendre les tendances que fera un humain, […] mais, au final, vous ne pourrez jamais vraiment savoir ce qu’un humain fera » (1998, p. 212, je traduis). (Au point où ce guide de stratégie ne semble pas vouloir s’y aventurer, en ne consacrant au jeu en multi-joueurs que six pages sur 246, dont deux qui expliquent comment se connecter à une partie dans le serveur battle.net.)

Là où les STR s’écartent de leurs cousins en tour par tour, c’est que peu importe les décisions du joueur, celui-ci doit avoir les compétences sensori-motrices pour les exécuter rapidement. Stratégie et exécution vont donc de pair. On parle parfois de l’exécution comme de mécaniques, en les divisant en macro-gestion et en micro-gestion. Comprendre le processus stratégique dans les STR nécessite de faire la distinction entre ces types d’actions.

Cet article est un extrait revu et augmenté de mon mémoire de maîtrise (p. 42-46).

Références

Farkas, Bart. 1998. StarCraft. Prima’s official strategy guide. Rocklin: Prima Publishing.

Perron, Bernard, Dominic Arsenault, Martin Picard, et Carl Therrien. 2008. « Methodological questions in ‘interactive film studies’ ». New Review of Film and Television Studies, vol. 6, no. 3, p. 233-252.

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