Jeu diégétique (notes, 2007)

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Parce que j’ai très souvent vu ce blogue comme un moyen d’archiver mes réflexions, je copie-colle ici des notes que j’ai retrouvées dans un document Word datant de 2007, un an avant le début de ma maîtrise et juste avant la préparation de ma première demande de bourse, infructueuse. Je laisse les fautes d’orthographe par souci d’authenticité. Je trouve assez intéressant de me remémorer ces intérêts de recherche pas très éloignés de certaines choses que je fais maintenant!

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La première fois que j’allais jouer au jeu Axis and Allies – un jeu de société qui simule la Seconde Guerre mondiale – je me souviens d’abord d’avoir réfléchi aux possibilités de guerre qui n’avaient pas été faites par les pays impliqués lors de la véritable histoire de cette guerre mondiale.  Puis, un des joueurs m’a indiqué de ne pas penser à ce qui n’avait jamais été tenté : les autres méthodes que celle utilisée dans l’histoire ne fonctionnent pas vraiment.

Le jeu diégétique entre deux pôles

Le joueur est placé entre deux pôles dans sa manière d’interpréter le jeu.  Il doit le considérer comme un système de règles auquel il faut se soumettre pour éventuellement arriver aux fins déterminées par ces mêmes règles du jeu.  Ou, à l’inverse, il doit entrer en immersion, dans une optique d’entrer dans un rôle, où le jeu devient celui d’une mimicry, d’une prise en charge d’une situation « potentiellement réelle », c’est-à-dire diégétique, qui n’est pas nécessairement la sienne.  Le jeu devient celui d’une simulation.  Cette situation de mimétique devient la manière de déterminer les règles dans certains cas : dans un jeu de société, une situation qui n’a pas été prévue par les règles peut se régler en fonction de sa similitude vis-à-vis de la réalité, en fonction du « gros bon sens » où les deux partis peuvent s’entendre sur ce qui arriverait dans la réalité (ou dans la fiction si elle était réalité, soit dans la diégèse).  Dans le cas où les règles prévoient une certaine situation, mais que cette situation n’est pas – pour le joueur – ce qui devrait arriver dans la potentielle réalité, celui-ci peut simplement décrocher et perdre tout le plaisir que la mimicry lui donnait.

L’histoire déterminant la jouabilité

Dans certains cas, la jouabilité est modifiée selon l’histoire. Warcraft III : Reign of Chaos (Blizzard Entertainment, 2003 [sic]) peut en être un très bon exemple.

Dans ce jeu de stratégie, il existe quatre « factions », qui représentent globalement des camps adverses qui, la plupart du temps, s’affrontent.  Deux options s’offrent à nous : suivre ce qu’on appelle une campagne, où on joue une série de scénarios reliés entre eux par une histoire précise où interviennent ces factions, ou encore, jouer des scénarios individuels en choisissant notre faction.  Nommons-les pour être plus précis : Humans, Undeads, Orcs et Night Elves.  Des stratégies différentes se mettent en place par les joueurs selon la faction qu’ils choisissent, et selon celle qu’ils affrontent.  Dans un tel cas, le scénario en 1 contre 1 offre seize possibilités : chaque faction affrontant chaque autre (incluant sa propre faction).  Un scénario avec plus de deux joueurs peut donc entraîner beaucoup plus de possibilités. Un joueur peut donc s’attendre à ce que l’histoire racontée dans les campagnes exploite plusieurs de ces nombreuses possibilités.

Par contre, l’histoire est pratiquement axée sur des combats entre deux factions différentes, selon la campagne.  Par exemple, nous débutons dans une campagne de Humans, où, dans le premier scénario, on affronte des Orcs.  À cet égard, on recrée l’univers de Warcraft, et on se replace dans une atmosphère semblable à celle recrée par les jeux précédents[1].  Par contre, dans le reste de la campagne, les Humans ont comme ennemi unique les Undeads.  Les Orcs et les Nights [sic] Elves ont été écartés momentanément de l’histoire, et reviendront uniquement dans la troisième campagne, celle des Orcs.

La jouabilité déterminant à l’histoire [sic]

L’histoire est bien évidemment déterminée par le système dans la plupart des jeux diégétiques narratifs.  Dans certains cas, le spectateur peut « décrocher » au moment où la « jouabilité » du jeu prend le dessus par rapport à sa recréation d’histoire.

Starcraft (Blizzard Entertainment, 1998) crée quelque chose de semblable.  Les trois campagnes, respectivement les Terrans, les Zergs et les Protoss, possèdent des caractéristiques semblables.  Chacune est composée de dix scénarios, où l’un d’eux se déroule en intérieur, dans une installation[2], où l’un d’eux est déterminé par une limite de temps, et où l’un d’eux (le dernier) a comme objectif ultime la destruction d’un bâtiment.  Ce type de « conditions » à la création de l’histoire fait que celle-ci a probablement été négligée par rapport à la jouabilité.  On a probablement décidé, par exemple, de justifier un scénario où deux camps de Zergs s’affrontent entre eux dans l’histoire, dans l’optique de rendre le jeu plus varié.

Autres concepts qu’il me sera peut-être intéressant d’exploiter :

– La « Personality Animation », l’idée que les personnages deviennent des acteurs au sein d’une histoire importante.  Elle permet une sorte d’immersion, une sorte d’implication du joueur au sein de la diégèse.

– La personnification du joueur, la place qu’occupe le joueur au sein de cette même diégèse, par rapport à sa propre implication dans le jeu.

[1] Blizzard Entertainment a sorti deux jeux précédents de Warcraft, respectivement Warcraft : Orcs & Humans, et Warcraft II : Tides of Darkness, en plus d’une extension de ce dernier jeu, Warcraft II : Beyond the Dark Portal.  Ces jeux ont tous exploité deux factions l’une contre l’autre : les Humans d’un côté (composés d’humains, mais aussi de créatures fantastiques semblables comme les Elves), et les Orcs de l’autre (alliés à d’autres créatures humanoïdes semblables comme les Goblins).

[2] La tradition de Warcraft a entraîné ce type de scénario comme celui d’un « donjon ».  Il s’agit d’un scénario où les unités qui nous sont possibles de contrôler sont restreintes, généralement en fonction de la progression de nos personnages au sein d’un labyrinthe, ce « donjon » ici appelé « installation », et où il ne nous est pas possible de recruter par nous-mêmes de nouvelles unités.

Image tirée de Wikia.


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